Gamification

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¿Qué es GAMIFICATION?

La gamificación es una técnica que los diseñadores utilizan para insertar elementos de juego en entornos que no son de juego, de modo que mejoran la participación del usuario con un producto o servicio. 


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Al integrar funciones adecuadamente divertidas, como tablas de clasificación e insignias en un sistema existente, los diseñadores aprovechan las motivaciones intrínsecas de los usuarios para que disfruten más usándolo.

Los Clientes que se sienten perdidos y semiciegos en el continuo bombardeo publicitario al que se ven sometidos diariamente, siendo este bombardeo cada vez menos efectivo. La “gamificación” también sirve como herramienta que permitirá fidelizar a nuestro cliente.

La “gamificación” se basa en los conceptos y dinamismo que introduce los juegos aplicados en distintos ámbitos. Todos crecemos jugando, pues es una predisposición que tiene la naturaleza humana, y diversos estudios apoyan que el juego es una de las vías más importante en la que los niños pueden aprender distintos conceptos.

Al final la “gamificación” busca que las personas realicen tareas rutinarias y “aburridas” dotándoles de un grado de diversión y reto, que provoca que dichas personas que hacen uso de estas dinámicas, alcancen más rápidamente el cumplimiento de un objetivo con un mayor grado de satisfacción.  

Este modelo de juego permite desarrollar un mayor compromiso en las personas, además de incentivar a la superación individual y en grupo. Para la gamificación se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extraídas de los juegos, siendo su principal objetivo mecánico el de recompensar al usuario con los objetivos alcanzados.

¿Cómo se puede crear el impacto deseado a través de la gamificación para el aprendizaje?

Tenemos una práctica de gamificación muy madura y, desde el inicio, nuestro enfoque ha estado en utilizar técnicas que nos permitan crear los siguientes valores:

  1. Compromiso de alto nivel de aprendizaje
  2. Enfoque inmersivo
  3. Mejorar nivel de Recordación
  4. Mejor retención (aprendizaje pegajoso)
  5. Aplicación mejorada del aprendizaje adquirido en el trabajo.
  6. Reforzamiento
  7. Desafíos que estimulan una actualización o revisión de los recursos de aprendizaje primarios
  8. Práctica y ganancia de competencia
  9. Desencadenar un cambio en el pensamiento
  10. Influir en el cambio de comportamiento

Para cumplir con estos avances, la mayoría de nuestras soluciones en la categoría de gamificación para el aprendizaje utilizan los siguientes 8 elementos. Para ayudarlo a comprender cómo estos 8 elementos lo ayudan a alcanzar los objetivos de aprendizaje, destaco el valor de cada elemento al mapearlo con la técnica equivalente en el eLearning tradicional.

  1. Desafíos
    Estos se asignan a los objetivos de aprendizaje o las metas de aprendizaje.
  2. Niveles
    Estos se asignan al viaje de aprendizaje y, a medida que el alumno pasa por cada nivel, significa un paso adelante en su competencia.
  3. Retroalimentación instantánea
    Esto ayuda a los alumnos a saber cómo les está yendo con respecto a sus objetivos de aprendizaje y, en base a esto, pueden adoptar las medidas necesarias para mejorar su desempeño.
  4. Puntajes
    Son indicadores de su desempeño y están estrechamente alineados con ofrecer gratificación y una sensación de logro.
  5. Insignias
    A medida que los alumnos recorren el camino de aprendizaje y superan ciertos niveles, se les otorgan insignias. Estos reflejan afirmaciones por sus importantes logros.
  6. Tablas de clasificación
    Son paneles de control que se utilizan para proporcionar una vista gráfica del progreso general, incluso frente a otros. La analítica mantiene a los alumnos conectados con el viaje de aprendizaje y alineados para cumplir con sus objetivos finales.
  7. Competencia
    Esto se puede aprovechar de manera eficaz, ya que ayuda a los alumnos a evaluar su posición frente a otros compañeros o equipos competidores.
  8. Colaboración
    Esta función no solo facilita la formación de equipos, sino que también permite a los alumnos aprovechar el apoyo de sus compañeros o la orientación de expertos para alcanzar sus objetivos.

El atractivo de la gamificación en el diseño de la experiencia del usuario (UX)

La gamificación es una herramienta poderosa para impulsar la participación del usuario por varias razones. No se trata de transformar las interfaces de usuario en juegos. En su lugar, lo usa para inyectar elementos divertidos en aplicaciones y sistemas que, de otro modo, podrían carecer de inmediatez o relevancia para los usuarios . 

Cuando hace esto correctamente, incentiva a los usuarios a alcanzar sus metas y les ayuda a superar las asociaciones negativas que puedan tener con el sistema y las tareas que requiere que completen. Las dinámicas que los diseñadores incorporan en la gamificación exitosa sirven ellos mismos como motivación intrínseca efectiva. 

Esto significa que los usuarios se relacionan con el sistema, ya que quieren a. Por ejemplo, Foursquare / Swarm promueve a los usuarios a “Alcaldes” de establecimientos después de tantas visitas, lo que les permite competir por el primer lugar mientras disfrutan de comidas, compras, películas, etc.

Para inspirar a los usuarios mediante la introducción de la gamificación en un sistema existente, debe aplicar el juego y la estructura de reglas y objetivos a tareas “ serias ” o mundanas . Puede gamificar los sistemas de muchas formas, desde la cuenta atrás hasta el estímulo para completar el x por ciento de una tarea. La gente disfruta de la interactividad y satisface su curiosidad. A veces, puede utilizar un elemento social adecuado para aumentar su compromiso.

El desafío para los diseñadores de UX

La gamificación es notoriamente difícil. Debe lograr un equilibrio cauteloso entre el ” factor de diversión ” y el tono del tema . Además, debes adaptar la jugabilidad y las recompensas precisamente a los usuarios . El grado de gamificación aparente y la naturaleza de los premios en forma de trofeo que son adecuados para una aplicación en la que compiten amigos no se adaptan a un entorno corporativo que prefiere enfoques más sutiles. Al mismo tiempo, debe satisfacer ciertas necesidades de los usuarios si los ” jugadores ” van a utilizar el sistema sin obligarse a hacerlo

Tales necesidades incluyen:

  • Autonomía : las acciones de los usuarios deben ser voluntarias; no debe presionarlos para que adopten los comportamientos deseados, sino insertar elementos / indicaciones sutiles que pueden encontrar por sí mismos y, por lo tanto, sentir que tienen el control de su experiencia.
  • Relación : los usuarios deben sentir que su marca se preocupa por lo que les importa. Personalizar el contenido y el tono de su diseño para ellos es especialmente útil para fomentar su lealtad.
  • Competencia : relacionada con la autonomía, esta necesidad se trata de mantener a los usuarios cómodos a medida que descubren su diseño sin sentirse nunca abrumados o confundidos. Por ejemplo, como a los usuarios normalmente no les gusta leer mucho texto, puede utilizar iconos (por ejemplo, un corazón para “Guardar en favoritos”) o divulgación progresiva.

 

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