Oculus VR: Una empresa futurista de META (antes Facebook)

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Oculus VR es una compañía estadounidense que desarrolla tecnología de realidad virtual, propiedad de Meta, fundada por Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov, Jack McCauley y Nate Mitchell en julio de 2012 en IrvineCalifornia. Actualmente su sede se encuentra en Menlo Park. Oculus VR se especializa en productos de software y hardware de realidad virtual.

En abril de 2012, Luckey anunció su primer producto, el Oculus Rift, un casco de realidad virtual, el cual permite una experiencia inmersiva en realidad virtual diseñado para videojuegos. La compañía, lanzó una campaña de Kickstarter en agosto para poner los auriculares de realidad virtual a disposición de los desarrolladores. La campaña tuvo éxito y recaudó $ 2.4 millones, diez veces su objetivo original de $ 250,000. Dos modelos de preproducción fueron lanzados a los desarrolladores; Oculus VR DK1 (kit de desarrollo 1) y Oculus VR DK2 (kit de desarrollo 2). El producto para el consumidor se lanzó el 28 de marzo de 2016 con un diseño totalmente nuevo que incorpora pantallas VR especializadas, audio posicional y sistema de seguimiento por infrarrojos.

En marzo de 2014, el CEO de FacebookMark Zuckerberg, acordó adquirir Oculus VR por US $ 2,3 mil millones en efectivo y acciones.​ En 2015, Oculus VR adquirió Surreal Vision, una startup británica que se centró en la reconstrucción 3D y realidad mixta, afirmando que podría ser posible para Oculus VR desarrollar productos con el concepto de telepresencia.

En noviembre de 2015, la compañía se asoció con Samsung para desarrollar Samsung Gear VR para los móviles Samsung Galaxy. ​

En octubre de 2017, Oculus duplicó su línea de hardware VR, y agregó dos nuevos auriculares junto Oculus Rift y Samsung Gear VR.

El primero es un kit de desarrollo con nombre en código de Santa Cruz, que cuenta con seguimiento de movimiento completo en un auricular inalámbrico.

El segundo es Oculus Go, un auricular móvil con componentes electrónicos incorporados en lugar de una ranura para teléfono. El jefe de VR de Facebook, Hugo Barra, dice que Go y Santa Cruz supuestamente complementan Oculus Rift y Gear VR, no los reemplazan.

Barra dice que Santa Cruz agrega una tercera categoría. Categóricamente se siente como un Oculus Rift, porque tiene seguimiento de posición y controladores de movimiento.

Pero su poder, hasta donde sabemos, se encuentra más en el nivel de un Gear VR. Barra todavía se refiere al Rift como el producto estrella de Oculus.

Se supone que Santa Cruz es más accesible y, en última instancia, señala el camino hacia la realidad virtual general.

Oculus Go finalmente podría atraer usuarios de iPhone a la realidad virtual móvil.

Creación de la Empresa

Palmer Luckey, diseñador de casco de realidad virtual (HMD) del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California, se ganó la reputación de tener la mayor colección personal de HMD del mundo y fue un moderador durante mucho tiempo en los foros de discusión de Meant to Seen (MTBS) ​

A través de los foros de MTBS,​ Palmer desarrolló la idea de crear un nuevo casco de realidad virtual que fuera más efectivo que el que estaba actualmente en el mercado y que además fuera económico para los jugadores.

Para desarrollar el nuevo producto, Luckey fundó Oculus VR con los cofundadores de Scaleform Brendan Iribe y Michael Antonov,​ Nate Mitchell y Andrew Scott Reisse.​ Nate Mitchell and Andrew Scott Reisse.

Oculus VR
Las Oculus VR sorprenden a todos

Casualmente, John Carmack de id Software había estado haciendo su propia investigación sobre los HMD y descubrió los desarrollos de Palmer como miembro de MTBS. ​ Después de probar una unidad anterior, Carmack prefirió el prototipo de Luckey y justo antes de Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012, id Software anunció que su futura versión actualizada de Doom 3 y Doom 3 BFG Edition, sería compatible con unidades de cascos de realidad virtual. ​

Durante la convención, Carmack introdujo un casco de realidad virtual con cinta adhesiva, basada en el prototipo Oculus Rift de Palmer, que ejecutaba el software de Carmack.

La unidad tenía una IMU de alta velocidad y una pantalla LCD de 5,6 pulgadas (14 cm), visible a través de lentes duales que se colocaron sobre los ojos para proporcionar una perspectiva 3D estereoscópica vertical de 90 grados horizontal y 110 grados. ​ Más tarde, Carmack dejó id Software cuando fue contratado como director de tecnología de Oculus VR

Oculus Quest 2 

son unas gafas de realidad virtual cómodas que, sin ser perfectas (fugas de luz y peso), son una buena puerta de entrada a la realidad virtual. El no necesitar de sensores de posición adicionales y poder jugar literalmente en cualquier lado es sencillamente fabuloso.

Oculus VR
Oculus VR promete dar un salto tecnológico

Experiencia y rendimiento: realidad virtual asequible con un “pero” Pero vayamos al grueso del asunto: la experiencia en videojuegos. Las Oculus Quest 2 montan un procesador Snapdragon XR2. Le acompañan, en nuestro caso, 64 GB de almacenamiento interno, aunque hay una versión con 256 GB de almacenamiento.

Este nos servirá para almacenar juegos en las propias gafas, algo que tiene sentido si tenemos en cuenta que son autónomas, aunque también podemos conectarlas al ordenador.

Primero veremos el rendimiento con juegos instalados en las gafas y luego ahondaremos en las opciones para conectarlos al PC.

Cuando las usamos de forma autónoma el rendimiento es más que correcto, muy bueno, hasta el punto de que no hemos notado ningún tipo de lag o salto de frame que nos saque de la simulación. Los gráficos no son comparables a los que conseguiremos conectando las gafas al PC, pero la experiencia es muy positiva. En última instancia dependerá de cada juego.

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